2008年12月30日 星期二

最後遺跡~別失落!!





千盼萬盼終於有片遊戲不再對我"辣英文"
1500元入手純日板"最後的遺跡"
本作算是這一波敗家的完美句點。
對於網路上諸多的負評,我在下手前的確頗為三思
最後衝著阿舜說的一句話"就是想給它雷一下"
勇者我毅然決然的踏上尋救妹妹的旅程。



說老實的在放入主機後的第一個小時
腦中果真雷聲隆隆,雖然開頭動畫氣勢磅礡
音樂也相當動人,但動手操作角色的第一場戰鬥
那如網路批評的貼圖遲緩、角色動作不順暢
啪!!的一聲,全盡現我眼前~~我真的失落了!!



而且接下去還讓我失落了好一段時間
妹妹!!妹妹!!啊~~
拉修眼看妹妹被從空中突然現身的壞蛋抓走
愕~老梗到讓人頭暈的劇情
連sasa都在旁邊說它偷學林克的故事
苦笑+無言的我還是拿著手把繼續下去。

好險!!這遊戲叫做"最後的遺跡"
而不是"失落的奧得賽",不然這也
年好像變的有點難過了!!等了這麼久才推出
"失落感"可不是我最想得到的唯一心得。






﹝戰鬥現場的氣氛作的很真實!!﹞


SE在本遊戲初期處裡的真的相當糟糕
除了不錯的開頭外,緊接的不管是故事/實際操作部分
步調上都顯得漫長,大量複雜不易懂的介面
真的相當容易讓許多不熟悉外國語言的玩家
在前頭就打退堂鼓,封片賣人!
所以玩本作第一條件就是撐過前面的無聊


那也就是說撐過了前段後,將會有海闊天空的樂趣。


我曾在DQ8推出後,暗自幻想著未來DQ9會是怎樣?
而暗爽的這份幻想,也在"最後遺跡"推出後得到了印證
映入眼簾的/遊戲場景/人物設定/膚質紋路
那種寫實又暴力的風格表現,實在太合我心啦。
儘管戰鬥系統和我當初的想像有著相當大的差異
但SE在本作的戰鬥系統上還是有讓人深刻的印象

本作採用了一般RPG遊戲不常見的戰鬥系統
為【小隊VS小隊】制,這樣的戰鬥方式
讓我感到相當新鮮,不管是隊員/陣勢/都控制在玩家手中
雖然遊戲一開始無法一下子就操作大批的夥伴們
以限制手法讓玩家慢慢的熟悉系統
自己尋找夥伴,挑整陣形,配置隊員的攻防屬性
倒是讓玩家循序漸進感受戰鬥的樂趣。讚!!
這一個禮拜以來,我邊認識故事,認識夥伴
認識系統,認識遊戲中一切的一切。
我好像愛上它了說。




﹝城市一景一物都製作的相當有特色~缺點就是超小﹞

沒錯!!看圖片好像可以到處走走看看的地方很多
一開始我也是興奮的打算好好逛逛這眼看若大的城市
但卻在走沒2步之後,叮的一聲後我離開了城市
我還以為自己走錯邊出了城後,下一秒不小心我飆了句XXX
(XXX表示你好嗎??)~片笑A!!哈哈

好吧!!它的城鎮確實都很小,在每個城市中約都有4個小聚集
供玩家移動,每個聚集都有其設施
但不外乎都是/武器屋/鍛製屋/草藥屋....等
所以玩家大概也只有需要的時候才會去那走走
不然一定都在外頭殺怪練功~~大夥攻擊!!上啊!!

可是酒館&傭兵中心是玩家沒事就一定要跑跑的地方
因為除了可以接到額外支線任務,這片遊戲的另一大缺點
也將因為這兩個地點曝光~~就是它的主線很弱
一口同聲說:有多弱!!~~~非常弱(我說)
弱到你會發現酒館&傭兵中心根本就是你家
三不五時你就會心慌意亂的覺得自己缺了什麼
玩一段時間後,對!!只有支線
你可能會覺得遊戲是支線搭接而成的。

而且看了網路一些心得後,你會發現
竟然還有限定時間的支線任務,一但漏掉200G就飛囉!!
這種方式實在很讓我火大。

讓我們繼續下去~



﹝這裡頭的魔物好正喔!!﹞

說到戰鬥系統是【小隊VS小隊】制,再詳細的說
當玩家在廣大地圖中移動時,可以明確的看到各類魔物
跟玩家一樣處於地圖中,玩家可主動選擇魔物戰鬥
圈選圈範圍大小中所框住的魔物為準
然後進入戰鬥,我覺得這個做法相當挑戰玩家的心
因為你可能表面框住的是2隻魔物
但實際進入戰鬥後卻是共4組魔物小隊
這在初期當玩家想快速升等時,就趣味啦!
因為可能貪心or沒圈好,換來的不是快速升等
而是一再的GAME OVER。

說到戰鬥還有讓我覺得就感心的部分
以前的RPG通常都是你一刀我一槍的互拼著
雖然"最後遺跡"也是如此
但它更增加運氣這部分運用,例如:下令攻擊
不是每一擊都可以準確的殺到魔物
有可能被擋住、被閃過一回合內所傷無幾
加上每一回合你所下的指令都會因為局勢變化
讓你老是不知道怎麼選擇下令才好
再2者拉扯之間,樂趣就出來了!!
搭配上指令的選擇,角色們還會有不同的對白
聽得懂你會覺得還蠻有趣的。

最重要的還有陣勢對敵選擇攻擊的配置
在網路上大家是談得津津有味
但我實在是不太去鳥這一套,因為我一點也看不懂
也因為如此我總是很認命的面對我生命中的每一隻魔物。




至於遊戲重點,照片放在最後一張
我就在最後為大家解說一下吧!!關於"最後遺跡"本作
當然跟遺跡脫離不了關係,而所謂的遺跡
是一種不知道在何時、何人所創造的物質
藉著契約關係,每個人都可以擁有自己的遺跡
而主角在一連串的遭遇後,遇見阿司拉姆的領主
一位與巨大劍形遺跡例約的男子
在各國政治拉扯、爭奪、尋妹事件裡譜出
最後遺跡的完整故事,還算是蠻緊張刺激
我現在已經玩到知道為何妹妹會被抓了!!

接下來!!就等我在玩下去吧。

2008年12月9日 星期二

有滑才有錢賺~~滑吧!!



11月份可稱得上所有360人最為甜蜜又沉重的負擔
雖眼見12月這股作品連發的攻勢漸漸平息
本想買完"最後的遺跡"後打住這波攻擊的同時
還是有一片遊戲悄悄的滑進了我的遊戲櫃中。


滑雪遊戲算是我採購項目上的常勝軍
我總是排除萬難得就是會把它買回家放進主機中
一來是此類遊戲一向量少,作品也不多
二來可能我前世是雪山裡長大的孩子,一見雪就興奮。


本次"夏恩懷特滑雪"它將玩家以真正的選手/滑雪人看待
不同一往的滑雪遊戲,讓你進入選單、選擇挑戰項目後
當你踏上雪地的那一瞬間你就只有任命的往下滑
拼命的滑、死命的滑,為自己創造那輝煌又美麗的成績。

初玩時我也因為"夏恩懷特滑雪"沒有上述熟悉的設定
而大感失望,有種買錯遊戲的感覺
但次世代主機還有一大優勢在,就是畫面美得貌泡
面對著眼前雄偉廣大的雪地,就算沒有任務
還是讓人會想一窺究竟。這是約一個小時後的心得。

遊戲中有4個場地可供玩家遊戲
原創場地/日本/阿拉斯加/???(我也不知道是哪)
玩到目前阿拉斯加算是我玩的比較順的一個場地
沒有特別原因,雖然我比較常去日本~苦笑
本作沒有那種可以在空中停留外加反轉1080度抓板
再來個左右720轉圈等神技..或破壞人類骨格的軟體功
...我話先說在前好了,往後可能會有..也不一定啦!!
因為我看不懂,每天都在亂滑~哈哈!!

和同類型遊戲相同,不免俗還是有商店
可購入不同款式的服裝跟等級取向不同的雪板
畢竟在雪場不是比技術,就是比行頭
我可不想穿的比不上別人。
那就賺錢吧!!遊戲中所使用的錢錢
就是靠著玩家在遊戲中作出華麗動作來贏得高分
來累積獎金,進而可以前進商店血拼

但也因為一開始得到的板子等級都很不優
只能把握簡單的動作+減少失誤讓分數盡可能增加
所以大家都必須經過一段苦哈哈的日子。

我好像都在講廢話喔!!
遊戲本身我覺得很普通,不刺激
但它真的就是要讓你感受一年一度去度假滑雪的開心
每次進入雪場,終點是你的起點
可以選擇登山纜車往你要滑的高處出發
慢慢欣賞風景,邊注意地形(完整座完有10G)
發現有趣的地形,還可以馬上跳下纜車進行遊戲
如果想一次完成完整路徑的玩家也可以搭乘直昇機
直奔山頂享受高速狂衝到底的快感
更酷的是還可以滑到一半停下來用走的
走去哪??(我想有人會問)
走去你想滑的那一條路徑,這一點我不知是好是壞
但我個人還挺喜歡的,因為有時候一旦習慣了
就會不自覺地一直在同樣的路線上玩花招
或是享受過彎等...重複的動作
所以可以走過去,至少不用整座山再來一次
就甘心!!

而我現在也換了以穩定易翻轉為取向的板子
賺錢對我來說簡單多了

再說"夏恩懷特滑雪"的LIVE功能
也算是非常少見的類型,當你連線進入LIVE後
不是馬上就有一堆比賽、活動讓你去廝殺
而是當哪位玩家想玩哪些競賽時
透過LIVE聯絡在本雪場的玩家,想玩的就去玩
不玩的還是可以自己滑自個的
真的是一點壓力也沒有的休閒度假GAME。

先前在古墓冒險,現在在進行尋妹任務
再過些日子,我會去度假的~~等等吧!!